看虚幻引擎技术大神分享烧脑干货克服VR

时间:2016-11-20 1:29:35 来源:脑干脑炎

在10月24日精彩落幕的创领发现VRDAY的活动中,主办方创领发现(UCCVR)有幸邀请到了虚幻引擎的原厂技术大牛来现场与各位VR相关的制作人/开发者进行面对面的交流与分享。下面让我们来仔细解读一下该场分享的技术内容。

VR已经成为了当今最火热的一个话题,带上头盔之后,从此进入一个奇妙的世界,在这里你不再是观众,你参与这个世界发生的每一件事件。整个世界从此与众不同。在赛道上飞驰,在战场上纵横。

但是生理机制让我们的大脑在身体并没有移动,而视觉在不断告诉我正在飞速前行的迷惑中产生了晕眩。如何解决因为VR而产生的眩晕,就成为每一位设计师需要面对的问题。

引起VR眩晕有很多原因,比如设计上的,技术上的。渲染的帧数高低必定是其中一个最主要的原因之一。关于UE4里对VR内容的优化方法和思路大部分是和传统的3D游戏优化是一致的,有部分是VR尤其相关的。接下来就以Oculus为平台和大家一起分享一下在UE4里常见内容的一些设置和优化的思路和方法。

首先我们来看一个优化过程的实例,先有个大概的了解。打开一个UE4下载的项目,particlecave,VRpreview,带上眼镜就能体验了,对,就这么简单,虽然说这个并不是一个针对VR的项目。

这里做了一些简单的设置:1.发现摄像机是以预设轨道在飞,而且明显感觉帧率不高,哦,好晕。为了比较方便衡量接下来优化,我做了一些摄像机的设置,让摄像机开始游戏后固定在一个我认为帧数最低的画面。

2.确保帧数没有被限制住,关闭垂直同步,把最高帧数限制上限提高好了,再run一下,固定住了,转转头可以,真的挺卡的。

再接个命令证实一下,最直接和GPU渲染效率有关的就是分辨率。

HMDSPFPS帧数立马提高不少,果然是GPU渲染瓶颈!

降低渲染品质Adjustscalabilitytomedium72FPS成功了?还没有哦,这个太暴力了,这个肯定不是最优的优化结果了。因为肯定有些可以进一步做大量的优化,有些和视觉相关比较大的调整可以提高质量。而非粗暴的都调低了,那接下来就得找原因了。

打开GPUprofiling:(Ctrl+Shift+,)看下最大的GPU开销在哪里:

Basepass:DeferredDecals

Lighting:ReflectionEnvironment:

Translucency:Postprocessing:

从最大开销的几个点入手:BASEPASS:敲入几个渲染选项命令行:r.Earlyzpass1:增加drawcalls和一部分GPU的消耗,但大大降低basepass的消耗关闭了一些不需要的PP效果一套最优POP设置组合:

Postprocessingsetting:

Scenecolor;

Fringeintensity0

Grainintensity0

Colorgradingintensity0

Bloomsetting

LPV0

Ambientocclusion0

DOFMethodGaussian,其他参数全部0

Motionblurall0

AAFXAA

SSR0MAXroughness0.01

Ambientcubemap0

再VRpreview,嗯,还是75,当然了,DK2上顶格是75,再优化看不出效果13.39ms75FPS

把品质调高成highScalabilityhigh,还是75,哈哈,没问题!现在算优化完了吧?其实还可以再优化,这时候的优化就是以尽量提升画质但不降低帧数为目标。

看看哪些还可以优化的?当然有!之前的Translucency花费好高。Viewmode:shade







































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